GIOCHI ORIGINALI IN VISUAL BASIC


Programmi : Questa Sezione dà la possibilità  di scaricare GRATUITAMENTE. tutti i Giochi inseriti nel Sito. L'inserimento di  questi Giochi o Programmi  avviene ogni Mese nella quantità di 1-2 Unità'; alcuni di questi programmi hanno  delle limitazioni nella loro funzionalità, volutamente da me apportate, quindi per continuare ad usarli  sarà necessario solo attenersi alle note inserite nel programma stesso. Tutti i programmi qui inseriti sono FREEWARE, e possono contenere dei Bugs,  in tal caso vi sarei grato se mi contattaste per riferirmi dei problemi che avete riscontrato. Sarà mio dovere inviarvi la copia riveduta  e corretta  del  programma; comunque non mi ritengo  responsabile di eventuali danni, provocati dall'uso improprio dei programmi  sullHardware o Software del vostro Computer, o dal malfunzionamento dei programmi  da me distribuiti,  come altresì  garantisco la non  presenza  di  Virus.
Codice Sorgente : Questa Sezione fornisce il CODICE SORGENTE originale relativo ai Programmi Eseguibili riportati nelle Pagine . Le righe di codice di ogni programma da me realizzato, sono il frutto di una, a dir poco frenetica ricerca di una strutturazione, dimensionamento, funzionalità ed affidabilità nella creazione del progetto stesso, non sempre purtroppo ciò si è avverato, essendo un Autodidatta e privo di valide basi informatiche. Quindi invito chiunque, voglia modificare ogni mio programma sorgente, a tenere conto di tutto ciò, e che mi renda partecipe eventualmente delle migliorie, modifiche od altro apportate al programma, contattandomi per posta elettronica. AVVERTENZA: quando siete in VB 5 e state caricando un programma sorgente salvato in VB 6, vi apparirà un messaggio che vi avverte che la voce retained non è riconosciuta dal VB 5, questa chiave viene inserita dal VB 6 durante il salvataggio del progetto. Per eliminare questo problema e quindi caricare il progetto è necessario eliminare questa voce e per fare ciò bisognerà aprire il File progetto con un Editor, esempio : Blocco Note, e una volta aperto si dovrà cercare la chiave, che si trova generalmente nella terz’ultima riga del File, eliminata la riga è necessario salvare di nuovo il File, e quindi procedere con lo sviluppo del programma.


[62] Programma & Codice Sorgente- Gioco delle Caselle - Agosto 2010

Questo Gioco, comporta una certa STRATEGIA. Cliccando sulle Caselle che fanno parte di gruppi contigui dello stesso colore,
queste formeranno un unico gruppo. Con un altro click si cancella il gruppo e si incrementa il punteggio totale.
Le colonne che sovrastavano il gruppo scendono per riempire il vuoto lasciato. In basso appare il Numero delle Caselle e il relativo Punteggio del gruppo selezionato. Si può anche annullare la mossa appena effettuata cliccando su INDIETRO (in fondo a sinistra).
La procedura migliore per raggiungere un alto punteggio, è scegliere un colore e togliere gli altri cercando di avvicinare e portare a contatto le caselle con lo stesso colore. Ad ogni Settaggio delle Caselle, da 15 in su, comporterà una Classifica specifica per il settaggio effettuato, se viene raggiunto il punteggio limite di primi dieci.


 

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850KB Versione 08/2010-Windows 2000/XP/vista/Windws 7   Richiesta Sorgente

[61] Programma & Codice Sorgente- Quadrati Magici - Luglio 2010

Questo Gioco, comporta una certa STRATEGIA da parte del Giocatore nel trovare, con meno ERRORI possibili (max 10 + Livello), il Simbolo [ X ] posizionato nelle Caselle del Quadrato in esame. Al raggiungimento degli ERRORI si RETROCEDE al LIVELLO precedente, viceversa se vengono RISOLTE tutte le RIGHE o COLONNE, in base ai NUMERI posizionati sulla parte esterna del Quadrato, si AVANZERA' di un LIVELLO, per un Max di 10 LIVELLI.E' possibile SALVARE il Gioco, con il RITORNO al Menù, per poi Continuare od Uscire dal Gioco.
ATTENZIONE: Risolvete e Concentratevi sulle RIGHE, in quanto trovata la Prima [ X ] e cliccando a destra o sinistra della Casella e tenendo in considerazione il Numero VERTICALE, raggiungerete il Numero relativo alla RIGA, in quanto le [ X ] ORIZZONTALI sono sempre CONTIGUE.!!! "


 

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4.250KB Versione 07/2010-Windows 2000/XP/vista/Windws 7   Richiesta Sorgente

[60] Programma & Codice Sorgente- Visita Città Italiane - Aprile 2010

Questo Gioco, semplice e allo stesso tempo istruttivo, permetterà di visionare le Foto Panoramiche di alcune Città Italiane (31 Città), semplicemente completando un Quadrato di 100 caselle, ed inserendo nelle singole caselle il simbolo della [ X ] in base ai valori numerici presenti sugli assi Orizzontali e Verticali . Ad ogni completamento del Quadrato, oltre a visionare le Foto della Città Raggiunta , sfiorando con il mouse sulla Cartina Geografica d'Italia , il Nome della Città , si ha la possibilità di Continuare il Viaggio percorrendo l'intero Territorio Nazionale . Infatti si Inizierà dalla Città di Ventimiglia e si terminerà , dopo 5.250 Km, con la Città di Cagliari. Sono Ammessi , per ogni Quadrato , un massimo di 10 Errori , oltre il quale il Gioco Terminerà , ovviamente si potrà SALVARE il Percorso (ma si indietreggerà di una Città) se i Km percorsi sono superiori al Primato esistente , lo stesso verrà segnalato sulla Barra del Titolo


 

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13.850KB Versione 04/2010-Windows 2000/XP/vista/Windws 7   Richiesta Sorgente

[59] Programma & Codice Sorgente-Tiro a Segno al Luna Park-Marzo 2010

Per chi non è nuovo del LUNA PARK saprà senz’altro che tra le giostre e il venditore di Zucchero Filato non manca mai il baraccone del TIRO a SEGNO. Se vi mettete in gioco e centrate il bersaglio avrete vinto un bel peluche. Bene. La stessa atmosfera la potrete creare al COMPUTER, con questo semplice Gioco che è proprio il Classico Tiro a Segno. I bersagli in questo caso non sono delle papere gialle che passano dietro un reticolo, ma bensì Lampadine Orologi Segnali Stradali ecc. Per ogni bersaglio colpito, si aggiungeranno PUNTI, ma il tutto nel tempo di 30 Secondi e con un max di 10 TIRI. Sembra un gioco da ragazzi, ma Attenzione i Bersagli si muovono a Velocità diverse.....quindi non sarà facile come sembra. Al termine di ogni Gara verrà stipulata una Classifica sulla base dei Punti ottenuti.


 

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250KB Versione 03/2010-Windows 2000/XP/vista/Windws 7   Richiesta Sorgente

[58] Programma & Codice Sorgente - Gioco della Mente - Febbraio 2010

Sono ancora lontani i tempi in cui un Computer sarà in grado di leggere perfettamente la nostra mente, eppure un gruppo di Ricercatori Informatici potrebbe essere sulla buona strada per scoprire cosa compare nella nostra Mente.
Questa Ricerca Algoritmica... infatti, si districa tra le combinazioni dei movimenti facciali difficilmente controllabili razionalmente e coglierà dal vivo le emozioni più recondite. Secondo alcuni Scienziati, nonchè professori di tecnologia dell'informatica, hanno detto: "Ci sono piccole differenze nel modo con cui la gente esprime la stessa emozione, che difficilmente si leggono ad occhio nudo", ma il Computer, con programmi provvisti di sofisticati Algoritmi, potranno percepire queste differenze....
Questo piccolo Programma Ti sarà stupire e darti dell'incredulo! può leggere la tua MENTE. Dovrai vedere per credere. Non scherzo! È sufficiente avviare il programma e non TOCCARE NULLA. Solo fate Attenzione... perché rimarrete SORPRESI... davvero STUPEFATTI....
 

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250KB Versione 02/2010-Windows 2000/XP/vista/Windws 7   Richiesta Sorgente

[57]       Programma & Codice Sorgente - Allunaggio - Gennaio 2010

Istruzioni all'uso del Gioco: ALLUNAGGIO
Questo è un semplice Gioco, ideato sia per Giovani che per Adulti, e richiede solo una Forte Concentrazione. Lo scopo del Gioco è quello di spostare una ipotetica NAVETTA SPAZIALE attraverso un ipotetico SPAZIO, nel tempo di 10 MISSIONI. Ogni qualvolta Urtate con la Navetta il
Colore Blu, delle pareti, si elimina un TENTATIVO, max 10 per MISSIONE. Toccando la Linea Verde
invece si accede alla MISSIONE successiva, e si AZZERANO i TENTATIVI precedentemente effettuati.
Ogni qualvolta per INIZIARE A GIOCARE premere la BARRA SPAZIATRICE. Per lo spostamento della Navetta , usare le
Frecce Direzionali.
Usare il tasto [
P ] della tastiera per una PAUSA, e poi la Barra Spaziatrice per Continuare. Premere il tasto [ ESC ] per Uscire dal GIOCO.
 

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250KB Versione 01/2010-Windows 2000/XP/vista/Windws 7   Richiesta Sorgente

[56] Programma & Codice Sorgente - Gioco Carte UNO - Gennaio 2010

L'obiettivo del gioco è essere il primo giocatore a totalizzare 500 punti.
È necessario anzitutto terminare le proprie carte, per procedere poi al conteggio dei punti conseguiti. Un obiettivo alternativo può prevedere il conteggio dei punti di ciascun giocatore al termine di ogni partita; quando uno dei giocatori raggiunge i 500 punti, il giocatore col punteggio più basso è il vincitore. Il sorteggio del mazziere avviene mediante pesca di una carta dal mazzo; colui che pesca quella con il numero più alto, diviene il mazziere in questa fase del gioco, le carte Azione hanno valore pari a zero.
Dopo l'estrazione del mazziere, le carte vengono rimescolate e distribuite ai giocatori, in numero di 7 per ciascuno. La porzione di mazzo rimanente, detta mazzo pesca, viene posata sul tavolo a dorso coperto, e la prima viene girata, andando così a formare il cosiddetto mazzo scarti. Nel caso in cui la prima carta sia una carta Azione, è necessario applicare le regole della sezione Funzioni delle carte Azione. Il giocatore alla sinistra del mazziere comincia il gioco (procedendo il giro in senso orario): questi deve scartare una carta dalle proprie a disposizione, compatibile con quella in cima al mazzo scarti. Continua.........
 

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450KB Versione 01/2010-Windows 2000/XP/vista/Windws 7   Richiesta Sorgente

[55] Programma & Codice Sorgente - Memoria Spaziale - Dicembre 2009

La MEMORIA SPAZIALE è quella che noi si chiama la nostra "Memoria di Lavoro".
Se maggiore è la nostra Memoria di lavoro, sarà maggiore la capacità di risolvere un Problema.
Quando si aggiungono due Numeri insieme nella nostra testa stiamo esercitando la MEMORIA SPAZIALE. Ci sono 3 Aree di Memoria nel nostro Cervello. 1. Spaziale (soluzione in tempo reale...) 2. A breve termine (la pagina del testo che hai appena letto) 3. A lungo termine (ciò che hai studiato anni fa...) Alcuni sono abbastanza fortunati ad avere forte capacità in tutte le 3 Aree della Memoria ! Tuttavia, la maggior parte di noi non lo è, per cui con questo Gioco scoprirete le vostre Qualità Memoniche. 1. Seleziona un Tipo di Difficoltà:Facile-Normale... 2. Fare clic su "Clicca qui per Giocare" 3. Un Max di 3 quadrati apparirà subito sullo Schermo disporrete,solo di 5 secondi per ricordare la loro Posizione,prima che essi svaniscano.4.Ora dovete fare clic nei Quadrati Bianchi, in cui avete visto prima i Quadrati Blu.5.Se si seleziona correttamente tutti i Quadrati,il gioco proseguirà per avviare e calcolare la Qualità della vostra Memoria, come si può vedere dal lato dello schermo. Allora si potrà avanzare al Livello successivo. Invece il Livello verrà ripetuto se si commette un solo Errore, infatti sono ammessi un Max di 5 Possibilità (Errori) dopo di che il Test Termina.
6 Se il vostro Punteggio è superiore al 7° Primato, vi verrà chiesto il vostro Nome, di conseguenza verrà stilata una Classifica dei Primati che tra l'altro evidenzia la Vostra MEMORIA SPAZIALE 1. Si può aumentare il Punteggio cliccando sugli Oggetti ( 3-4-5 presenti nei Quadrati Bianchi), ma sempre prima dei Quadri Blu. 2. Usare le coordinate Numeriche e Alfabetiche A4-C3... per ricordare la Posizione dei Quadri Blu e degli Oggetti inseriti.

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[54] Programma & Codice Sorgente - Parole Attinenti - Dicembre 2009

Questo Gioco dal titolo PAROLE ATTINENTI è stato concepito sulla falsa riga del Gioco il Domino del 2007, ispirato all'Eredita, noto programma, condotto da Paolo Conti su RAI1, che consiste nel riconoscere, su OTTO (8) Parole, quella più Attinente alla Parola Chiave. A questo semplice Gioco sono state apportate alcune modifiche: una Classifica è un Tempo Massimo di Scelta delle Parole, e cioè massimo 15 Secondi, oltre il quale il Gioco Termina, come al raggiungimento di 1 Ora di Gioco Effettivo. Inoltre sono state inserite nell'Archivio del Data Base ben 1100 Parole tutte tra di loro coerenti. Sono presenti alcune Motivazione inerenti alle scelte delle Parole presentate nel contesto del Gioco.

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3.450KB Versione 12/2009-Windows 2000/XP-Scheda Audio RAM =>512 MB   Richiesta Sorgente

[53] Programma & Codice Sorgente - Colore dei Soldi - Ottobre 2009

Questo GIOCO è la versione Computerizzata, con tutte le limitazioni Sonore e Scenografiche, dell'omonimo GIOCO TELEVISIVO in onda su ITALIA 1 condotto da Carlo CONTI. Si inizierà il GIOCO con l'assegnazione di un OBIETTIVO in DENARO scelto dal Giocatore, quindi si proseguirà con la selezione di un COLORE, a cui è abbinata una Somma di DENARO Premendo il Tasto AVANTI, inizierà a scorrere i Soldi (1000-2000 ect...). Si ha la possibilità, di bloccare l'avanzamento dei Soldi, premendo il Tasto FERMA, e successivamente con Tasto VERIFICA si potrà sapere quanti Soldi avremmo potuto ricavare. Dopo un massimo di 10 TENTATIVI, oppure prima, se abbiamo raggiunto l'OBIETTIVO assegnatoci, avremo VINTO e inseriti nella Classifica dei 10 Primatisti. Sono ammesse solo un Massimo di 5 GIOCATE al Giorno.

 

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1.750KB Versione 10/2009-Windows 2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[52] Programma & Codice Sorgente-Scarabeo Classico-Settembre 2009

L'Autore ha considerato questo Gioco, sia del Tipo DIDATTICO che LUDICO, in quanto trattando un argomento Scolastico, la conoscenza delle Parole Italiane circa: 61.000, stimola gli Allievi delle Scuole Elementari e Medie, alla loro ricerca, ma allo stesso tempo li stimola a confrontarsi Singolarmente, in Gruppi o Classi, al fine di incrementare il proprio Punteggio, nel contesto di una Classifica Finale. Ecco una piccola Guida che cercherà di darvi qualche consiglio per inserirvi nel fantastico mondo di SCARABEO ITALIANO, cercando di spiegare attraverso semplici passi come possiate creare e personalizzare il vostro Scarabeo di Parole e inserirvi come Primatista nella Classifica Finale. Dopo aver lanciato il gioco, la prima cosa che ci viene richiesta è la Registrazione, ch'è molto semplice e permette di iniziare subito a condividere il vostro Scarabeo con amici e compagni di Classe, facendo cosi parte di una vera e propria comunità di Scarabeisti.La Registrazione non è obbligatoria: ma senza essa potrete solo giocare con solo 5 Gruppi di Parole A-B-C-D-E,trascurando gli altri 21 Gruppi: F-G-H........X-Y-Z; le Istruzioni e le Motivazioni per la Registrazione sono contenute nell'Avviso Iniziale del Gioco. Per l'USO OTTIMALE del Gioco leggere le NOTE INFORMATIVE inserite nel gioco stesso.
                          

 

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350 kB Versione 09/2009-Windows 98/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[51] Programma & Codice Sorgente - Posteggio Auto - Agosto 2009

Lo scopo di questo semplice gioco è quello di portare l'AUTO ROSSA, contrassegnata da numero [0] all' Uscita Parcheggio, e così di seguito quindi raggiungere il massimo dei Livelli messi a disposizione, cioè 80 Livelli. L'uso del Tasto RISOLVI, comporta il Ritorno al Livello 1 del Gioco, per cui per continuare bisogna di nuovo premere il Tasto NUOVO GIOCO. Se sarà raggiunto un Livello superiore al precedente, verrà segnalato il Nuovo Primato sulla Barra Superiore, Livello da cui si riparte dopo una nuova Accensione del Gioco.
 

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837 kB Versione 08/2009-Windows 98/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[50]  Programma & Codice Sorgente - Domino Classico - Luglio 2009

Si tratta di una Classica versione del DOMINO, si gioca in 2, VOI contro il COMPUTER e il confronto si svolgerà sino al Punteggio di 101. Si inizia a giocare partendo con 7 TESSERE, collocate sul tavolo, facendo in modo che uno dei due quadrati abbia lo stesso valore di una faccia di quelle che sono già sul tavolo. VINCE le MANI chi resta con più TESSERE o con maggior PUNTEGGIO mentre vince la PARTITA chi per primo arriva o supera il PUNTEGGIO di 101.
 

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1.056 kB Versione 07/2009-Windows 98/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[49]       Programma & Codice Sorgente - Torre di Hanoi - Marzo 2009

La Torre di Hanoi è un gioco dove bisogna spostare dei dischetti di diverse dimensioni messi in ordine sul primo palo in modo da trasferirli sul terzo palo nello stesso ordine di partenza. All'inizio la cosa è molto semplice con 3 dischetti ma poi bisogna ragionarci un pò, ma già da 6 dischetti o più è meglio trovar un metodo altrimenti non si finisce più andando a casaccio. Guarda quanti dischetti devi spostare e dove: all'inizio considera come destinazione il terzo palo poi guardi semplicemente se i dischetti che vuoi spostare sono pari o dispari: se dispari devi cominciare dallo spostare il primo disco verso la destinazione mentre se i dischetti sono pari devi spostare il primo disco verso il palo che non è ne la sorgente ne la destinazione. Il resto viene tutto automatico con un minimo di logica. AVVERTENZE: in questa versione sono state poste le Mosse Risolutive per Risolvere ogni tipo di Livello, in questo caso conviene spuntare il [] (quadratino) posto avanti nella lista, in modo da non ripetere le mosse già eseguite. Ricordarsi che tutte le soluzioni devono essere sviluppate sul 3°(terzo) palo.
 

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537 kB Versione 03/2009-Windows 98/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[48]   Programma & Codice Sorgente-Gioco delle Formelle-Marzo 2009


Questo semplice Gioco delle Formelle, si basa sul completamento di 10 Livelli, il cui passaggio progressivo, sarà eseguito se verrà superato un valore di Punteggio (sempre di valore superiore al precedente). Si tratterà di eliminare le Formelle, dello stesso colore, le più numerose, il cui valore è segnalato dalla scritta in Rosso [Punteggio Selezionato]. Al passaggio di ogni Livello, se il punteggio è superiore al Primato esistente, verrà chiesto di inserire il vostro nominativo.

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380 kB Versione 03/2009-Windows 98/2000/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[47] Programma & Codice Sorgente - Cubo di Rubik - Febbraio 2009

Il Cubo di Rubik, o Cubo magico è un celebre gioco di logica e rompicapo inventato dal professore di architettura e scultore ungherese Ernő Rubik nel 1974. Chiamato originariamente Cubo magico dal suo inventore, il rompicapo. È il giocattolo più venduto della storia, con circa 300 milioni di pezzi venduti, considerando anche le imitazioni. Il Cubo di Rubik presenta 9 quadrati su ogni faccia, per un totale di 54 quadrati. Solitamente i quadrati differiscono tra loro per il colore, con un totale di 6 colori differenti. Quando il Cubo di Rubik è risolto, ogni faccia ha solo quadrati dello stesso colore. Il rompicapo ha celebrato il 25esimo anniversario nel 2005, anno. Lo scopo del gioco è di risalire alla posizione originale dei cubetti portando il cubo ad avere per ogni faccia un colore uguale. Il cubo, nella versione 3x3x3, può assumere ben 43.252.003.274.489.856.000 di combinazioni possibili, senza considerare le rotazioni delle 6 faccette centrali, di cui solo una è quella corretta. Il cubo, nella versione 2x2x2, può assumere 3.674.160 di combinazioni possibili, di cui solo una è quella corretta.
                          

 

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835 kB Versione 02/2009-Windows 98/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[46] Programma & Codice Sorgente - Memoria Visiva - Febbraio 2009

Questo Gioco è del tipo Educativo,infatti l'attività con la memoria e in particolare i giochi di memoria, favoriscono l'autocontrollo e lo spirito di osservazione nell'uomo. Passo dopo passo mentre il gioco avanza la concentrazione e la memoria diventeranno determinanti in questa tipo di Gioco . Memorizzare gli oggetti, sono adatti e appropriati per essere svolti in casa o al chiuso, altresì con questo gioco si esercitano la vista e la memoria, ed è adatto ad ogni momento della giornata.                            

 

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365 kB Versione 02/2009-Windows 98/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[45] Programma & Codice Sorgente - Infezione di Colori - Gennaio 2009

Note esplicative sul Gioco dell' INFEZIONE di COLORI
Sono state inserite 196 Piastrelle, assegnando a ciascuna di esse, uno dei 6 colori possibili, in modo casuale.
Il Gioco inizia in Alto/Sinistra con una o più Piastrelle dello stesso colore... tutte le piastrelle adiacenti dello stesso colore possono essere considerate INFETTABILI.
Quando si fa clic su uno dei 6 pulsanti di colore l'INFEZIONE si diffonde in tutte le piastrelle adiacenti (dello stesso colore) precedentemente INFETTATE.
Lo Scopo del gioco è quello di infettare tutte le Piastrelle, con lo stesso Colore, con meno Mosse possibili, per poter accedere ad una Classifica composta di solo 5 Primatisti. 
                           

 

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1.508 kB Versione 01/2009-Windows 98/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[44] Programma & Codice Sorgente-La GHIGLIOTTINA-Dicembre 2008

L'Autore ha portato sul Computer una parte del Programma l'EREDITA' in onda su RAI UNO e condotto da Paolo Conte, precisamente LA GHIGLIOTTINA, e nella speranza che possiate apprezzare le difficoltà incontrate nella realizzazione di questo Gioco, Vi autorizza alla DIFFUSIONE del Gioco GRATUITAMENTE, in conformità alla legge che regola il Software Freeware. In questa Versione 2008 sono state apportate alcune Modifiche: una VOCE Guida,e un maggior numero di Quesiti nell'Archivio. Le regole del Gioco sono le seguenti: verrà proposta in sequenza 1 (una) Coppia di Parola per 5 (cinque) volte, di cui se ne dovrà scegliere solo 1 (una) per ogni Coppia. A questo punto le 5 (cinque) Parole scelte, attinenti tra loro, ci potranno dare la PAROLA CHIAVE che le unisce nelle MOTIVAZIONI (visualizzate solo se la PAROLA CHIAVE, è quella GIUSTA). A Risposta GIUSTA si potrà procedere ad un Nuovo INDIZIO, sommando l'IMPORTO Vinto ad ogni Risposta GIUSTA, altrimenti il Gioco Terminerà. In base all' IMPORTO Vinto sarà stipulata un CLASSIFICA (max 3 Primatisti)

                            Avviso : necessita una RAM => 1GB

 

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5.808 kB Versione 12/2008-Windows XP/Vista RAM =>1GB   Richiesta Sorgente

[43]    Programma & Codice Sorgente - IL DOMINO - Novembre 2008

In questa Versione 2008 sono state apportate alcune Modifiche: una breve VOCE Guida, un maggiore TEMPO di Inserimento delle Parole, nonchè un Veloce Inserimento dei TASTI di Scelta. Questo Gioco è stato concepito sulla falsa riga dell'omonimo Gioco [ vedi anche il Programma 24 anno 2007 ], inserito nell'EREDITA', programma condotto da Paolo Conti su RAI1, che consiste nel riconoscere, su OTTO (8)Parole, quella più Attinente alla Parola Chiave. A questo semplice Gioco sono state apportate alcune modifiche: una Classifica è un Tempo Massimo di Scelta delle Parole, e cioè massimo 20 Secondi, oltre il quale il Gioco Termina, come al raggiungimento di 1 Ora di Gioco Effettivo. Sono presenti nell'Archivio del Data Base ben 1000 Parole tutte tra di loro Attinenti e Coerenti. Sono state inserite alcune Motivazione inerenti alle scelte delle Parole presentate nel contesto del Gioco.
 

                  Avviso : la RAM deve essere => 1GB

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308 kB Versione 11/2008-Windows XP/Vista RAM =>1GB   Richiesta Sorgente

[42] Programma & Codice Sorgente-SUDOKU ORIGINALE-Ottobre 2008

Grazie per aver scelto questo Originale Risolutore di SudoKu, spero che lo troviate utile, per risolvere i vostri Sudoku.
Per utilizzare il programma, è sufficiente fare clic sul pulsante numerato che si desidera inserire nella Casella della Griglia (ogni Griglia di 9 numeri rappresenta un unico quadrato in un tipico sudoku).
Il programma farà automaticamente scurire e disabilitare il numero corrispondente nella colonna, riga e quadrato (un quadrato 9 caselle contenenti un numero di ciascuno).
Se accidentalmente si è fatto clic su un pulsante sbagliato (si può riattivare il numero corrispondente nella riga, colonna o quadrato, ricliccando sopra il Numero stesso), altresì puoi, infatti facendo clic sul pulsante NUMERI GROSSI il piccolo pulsante numerico verrà sostituito da un Numero Grande.
Cliccando sul Pulsante NUMERI PICCOLI invertirete tale cambiamento.
Quando si è fatto tutto, è sufficiente fare clic sul Pulsante PULISCI MASCHERA per Iniziare un Nuovo Sudoku.
Ho inserito nel Programma degli Esempi su come operare per una più veloce e sicura Risoluzione.....

 

 

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200 kB Versione 10/2008-Windows 98/2000/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[41]       Programma & Codice Sorgente - ROBIN HOOD - Ottobre 2008

Questo gioco, denominato anche Tiro con l'Arco, consiste nel cercare di colpire tutti i palloncini che vengono visualizzati,con le Frecce lanciate da Robin Hood.
Le Frecce a disposizione sono 8 mentre i Livelli di Gioco sono 10
Il Tempo varia, per ogni Livello, da 30-50 sec. casualmente.
Al termine delle 8 Frecce, se il Punteggio è superiore al Primato Esistente, verrà visualizzato sullo schermo con la relativa Data e i Livelli eseguiti.

 

 

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220 kB Versione 10/2008-Windows 98/2000/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[40]  Programma & Codice Sorgente - SCARABEO dei VERBI - Agosto 2008

L'Autore ha considerato questo Gioco, sia del Tipo DIDATTICO che LUDICO, in quanto trattando un argomento Scolastico, la conoscenza dei Verbi Italiani (circa 9.000), stimola gli Allievi delle Scuole  Elementari e Medie, alla ricerca di verbi e del loro significato,ma allo stesso tempo li stimola a confrontarsi Singolarmente, in Gruppi o Classi, al fine di incrementare il proprio Punteggio,nel contesto di una Classifica Finale. Leggete prima di iniziare a giocare la piccola Guida inserita nel Menù Principale, che cercherà di darvi qualche consiglio per addentrarvi nel fantastico mondo di SCARABEO, cercando di spiegare attraverso semplici passi come possiate creare e personalizzare il vostro Scarabeo di Verbi e inserirvi come Primatista nella Classifica Finale.

Si consiglia per un Ottima Visione del Gioco un Monitor 17° Pollici con un estensione 1248x774

 

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380 kB Versione 08/2008-Windows 98/2000/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[39]   Programma & Codice Sorgente - 365 SUDOKU 2008 - Luglio 2008

Questo Programma,come il precedente ed omonimo gioco dell'Agosto 2007,( Gioco n°19 ), richiede la Risoluzione di 365 Sudoku, suddivisi in 12 Mesi, quindi 30 ogni Mese ovvero 1 al Giorno. Il Sudoku n° 00, presente all'inizio di ogni mese è privo di dati, che potranno essere inseriti a discrezione, del giocatore, ovviamente prelevandoli dalle Riviste specifiche di Sudoku.
Ogni Sudoku ha una sola regola: completare lo Schema, composto da 81 caselle [9x9], in modo che in tutte le Righe Orizzontali, e in tutte le Righe Verticali nonchè in tutti i Quadrati [3x3], compaiano una sola volta i Numeri da 1 a 9.
La Matematica non c'entra, il Sudoku si risolve non solo con la Logica, Deduzione, Intuizione ma con molta, ma molta Pazienza.
Si procede inizialmente nel Selezionare il Mese ed il Giorno, quindi si inserisce il Numero,(ritenuto giusto) nella corrispondente Casella cliccando con tasto sinistro del mouse sino all'uscita del Numero, mentre per cancellarlo si dovrà selezionare con il tasto destro la voce [Cancella Numero ].
Terminati, tutti gli inserimenti si potrà Salvarlo cliccando sul pulsante [ Salva Sudoku Caricato ].

 

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380 kB Versione 07/2008-Windows 98/2000/XP/Vista   Richiesta Sorgente

[38]   Programma & Codice Sorgente - GIOCO dei BLOCCHI - Giugno 2008

Questa gioco denominato Gioco dei Blocchi è la mia versione di Arkanoid, gioco creato dal Sig.Ivan Uzunov, che ringrazio per la sua disponibilità a modificare il suo codice sorgente. Il gioco include differenti tipi di Blocchi, Bonus e un Editore di Livelli, infatti sono già disponibili ben 12 Livelli che possono essere, modificati o semplicemente sostituiti con altri nuovi Livelli o creati di nuovi, a vostro piacimento. L'obiettivo primario del gioco è quello di Eliminare tutti i Blocchi, mediante il passaggio tra i vari Livelli ( attualmente 12 ). Ogni volta che perdete la Pallina verrà diminuito il vostro Bonus ( inizialmente di 25 ), che invece aumenterà di una Unità al passaggio del Livello. Il Gioco terminerà quando i Bonus sarà uguale a Zero. Se non ti piacciono i Livelli o le sei stanco di loro, usa l'Editore di Livello per crearne di nuovi. Al termine di ogni partita, oppure a seguito di una interruzione della stessa, in base al Punteggio acquisito si procederà alla visione di una nuova Classifica.
 

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1830 kB Versione 06/2008-Windows 98/2000/XP   Richiesta Sorgente

[37] Programma & Codice Sorgente - GIOCO dell'IMPICCATO - Giugno 2008

Questo Gioco è l'Ennesima presentazione del Gioco dell'IMPICCATO, con alcune Opzioni interessanti che lo differenziano da altri Giochi inerenti all'IMPICCATO!!
E' possibile, tramite il Pulsante (Celeste) posto al centro del Gioco, scegliere la soluzione della Parola inserendo direttamente le Vocali o Consonanti, ovviamente senza Errori (Lettere Rosse, inserite dal Computer), si otterrà il Punteggio visionato in precedenza sul Pulsante stesso.
Altresì senza premere il Pulsante (Celeste), agire con il Mouse, sulla serie di Lettere poste in evidenza nella parte sottostante il Gioco, ottenendo un Punteggio, in base alle Lettere inserite e all'esattezza della Parola estratta.

Inoltre è possibile AGGIUNGERE nuove CATEGORIE, con le relative Parole, nonchè Modificare in seguito il contenuto della Categoria, ed infine effettuare l'ELIMINAZIONE delle Parole o delle Categorie."
 

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380 kB Versione 06/2008-Windows 98/2000/XP   Richiesta Sorgente

[36] Programma & Codice Sorgente - CELLE LIBERE (FreeCell)- Aprile 2008

Lo scopo del gioco consiste nello spostare tutte le carte sulle celle base utilizzando le celle libere come posizione intermedia.
Per vincere una partita è necessario disporre sulle celle base quattro pile di carte, ciascuna formata da tutte le carte di uno stesso seme disposte in ordine crescente.
                                
 Come Giocare
Scegliere Nuova partita dal menu Partita (F2).
L'area di gioco di Freecell è costituita da quattro celle base, quattro celle libere e un mazzo di 52 carte distribuite scoperte su otto colonne all'inizio della partita.
Per spostare una carta, fare clic sulla carta, quindi sull'area in cui si desidera posizionarla.
Le carte devono essere spostate sulle colonne in ordine decrescente, dalla carta più alta (re) a quella più bassa (asso) alternando i colori dei semi.
Le carte devono essere spostate sulle celle base in ordine crescente, dalla carta più bassa (asso) a quella più alta (re) dello stesso seme.
Una carta può essere spostata dalla base di una colonna in una cella libera, alla base di un'altra colonna o in una cella base.
Una carta può essere spostata da una cella libera alla base di una colonna o in una cella base.

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127 kB Versione 04/2008-Windows 95/98/2000/XP   Richiesta Sorgente

[35]         Programma & Codice Sorgente - OTHELLO - Aprile 2008

Othello è un fantastico e perfetto Vecchio Gioco tipo Arcade, se pensi di poter essere uno strategica, può giocare contro il Computer.
Othello è un astratto gioco di strategia che coinvolge il Giocatore e il Computer su una griglia di 8x8, con pezzi che hanno due distinte parti.
Prova a battere il Computer con questa Semplice Versione, sarai capace,
io dico di NO.     L'uso del programma è concesso dall'autore a titolo gratuito e il Gioco può essere copiato e distribuito liberamente a condizione che si distribuiscano tutti i file contenuti nel pacchetto di installazione. Il Gioco è stato testato sulle versioni di Windows 95/98/2000/XP e non ha dato luogo a problemi ma viene distribuita "come è". In particolare non vi è garanzia che il programma possa funzionare su tutti i sistemi e chi lo usa lo fa a proprio rischio. E' esclusa qualsiasi responsabilità dell'autore per malfunzionamenti o perdite dati derivanti dall'uso del programma.

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187 kB Versione 04/2008-Windows 95/98/2000/XP   Richiesta Sorgente

[34]       Programma & Codice Sorgente - GIOCO del 45 - Marzo 2008

Questo gioco è basato sul numero 45, cioè sulla somma che si ottiene addizionando tutte le cifre da 1 a 9, che sono riportate sulle Tessere. Il giocatore cerca di eliminare queste Tessere, una o due alla volta, basandosi sui risultati di ripetuti lanci dei due dadi. Quando la somma delle Tessere Numerate non ancora eliminate è minore o uguale a 6 viene lanciato solo più un dado. Scopo del gioco è di totalizzare il Minor Punteggio possibile, nel contesto di 10 Livelli, Livelli il cui avanzamento è dovuto sia al Raggiungi- mento del Minor Punteggio, sia quando non è più possibile utilizzare il Risultato ottenuto con l'ultimo lancio perchè le Tessere corrispondenti sono già state eliminate. Clicca sulle Tessere Numerate che corrispondono alla somma ottenuta con il lancio dei due dadi. Se i tuoi calcoli sono corretti queste verranno eliminate.
Ad esempio se con i dadi ottieni 6 puoi eliminare il 6, oppure il 5 e l'1 o il 4 e il 2.          Per ricominciare il gioco clicca su 'RIGIOCA'. Durante il Gioco, se il Punteggio Finale è Maggiore dell'attuale Primato, la Partita Termina, altresì al termine del 10°Livello, verrà richiesto il Nominativo che sarà Visualizzato al posto del Primatista Attuale.  

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370 kB Versione 03/2008-Windows XP   Richiesta Sorgente

[33] Programma & Codice Sorgente - SALTO del CAVALLO - Febbraio 2008

Il gioco consiste nell'occupare successivamente tutte le caselle della scacchiera facendo muovere un pezzo degli scacchi, il Cavallo, con la tipica mossa a L (elle). Questo Programma consente di tornare su una casella già occupata in precedenza, si consiglia però di percorrere la scacchiera toccando le caselle una sola volta. Il giocatore vince quando tutte le caselle sono state toccate, e se le Mosse eseguite rientrano tra i primi 7 Primatisti  verrà chiesto di inserire il proprio Nome e successivamente visualizzata la Classifica. Il numero minimo di Mosse per ricoprire la scacchiera 8 x 8 è ovviamente di 63 Mosse.   

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2.370 kB Versione 02/2008-Windows XP   Richiesta Sorgente

[32] Programma & Codice Sorgente - I SOLITI IGNOTI - Gennaio 2008

Questo Gioco è stato concepito e sviluppato sulla falsa riga dell'omonimo gioco in visione su RAI1, condotto da Fabrizio Frizzi, che consiste nel saper individuare l'Identità di 10 Personaggi. Lo scopo invece di questo Gioco è quello di raggiungere il 15° Commissariato di Genova, individuando in ogni Commissariato i 10 Personaggi esposti, solo così si potrà passa al successivo Commissariato.
Ad ogni Errore verrà azzerata la Vincita Parziale sino allora acquisita, nonchè quella Globale, ciò non comporta eventuali Vincite, ma pur Salvando l'Importo acquisito, alla richiesta di Continuare il Gioco, si dovrà ripetere il Commissariato precedente, e questo si ripeterà sino a quando non verranno Identificati i 10 Personaggi.
Se la Vincita ottenuta rientra nei primi 10 Primati, verrà inserita nella Lista Primati, ad ogni
nel Gioco non sono previsti gli Indizzi essendo l'Identità dei Personaggi inseriti 150, facilmente individuabili.

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40 MB Versione 01/2008-Windows XP   Richiesta Sorgente

[31] Programma & Codice Sorgente-INDOVINA 4 NUMERI-Gennaio 2008

Questo gioco è sulla falsa riga del più famoso MisterMind, infatti bisogna trovare solo una Combinazione di 4 Numeri casualmente generati dal Computer, numeri compresi tra 0 (Zero) e 9 (Nove). Il punteggio viene dato in base al Tempo rimasto e cioè quello che rimane dei 90 secondi messi a disposizione, oltre i quali il gioco termina, ma se il punteggio ottenuto è superiore all'attuale primato, verrà inserito nella lista con la data del giorno in cui si è giocato.

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150KB Versione 01/2008-Windows XP   Richiesta Sorgente

[30]  Programma & Codice Sorgente - TETRIS MANIA - Dicembre 2007

Lo scopo del gioco è semplice: appaiono in cascata alcune figure geometriche di vari colori.
Il giocatore, muovendo i tasti cursore, ha la possibilità di spostare e ruotare le figure che scendono dall’alto senza mai fermarsi per farle incastrare una sull’altra.Controlli: usa le frecce Destra e Sinistra per muovere i pezzi, la freccia su per ruotarli oppure il pulsante CTRL usa invece la freccia Giù per posizionarli più velocemente. Ovviamente alla fine di ogni giocata, in base al vostro risultato( punteggio e linee ), verrà richiesto il vs.nominativo, e se entrate tra i primi 10 primatisti, sarete inserito nella Classifica dei Primati.

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[29]  Programma & Codice Sorgente - GIOCO del 13 - Dicembre 2007

L'obiettivo di questo gioco è di ELIMINARE tutte le carte componenti il Mazzo.
Questo è possibile cliccando su due carte, una del Mazzo e l'altra della Piramide, oppure su due Carte del Mazzo, per totalizzare complessivamente 13 punti.
Un asso vale 1, una Donna vale 12, un Fante vale 11, un Dieci vale 10, e così via... mentre il Re ha valore di 13 e quindi non essendo abbinabile ad altre carte, si può subito scartare.
In poche Parole: bisogna cliccare sul mazzo per visionare la Carta Nascosta, che può essere abbinata con un'altra Carta della Piramide per formare il 13, oppure scartare dalla Piramide due carte il cui valore sommato sia sempre 13. Al termine di ogni Partita, cioè quando tutte le Carte sono eliminate, si deve continuare a giocare sino a quando è possibile, dopo si selezione l'Opzioni "Uscita dal Gioco", e se il punteggio sarà superiore al Primato, vi verrà chiesto il nuovo nominativo.

  

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350KB Versione 12/2007-Windows XP   Richiesta Sorgente

[28] Programma & Codice Sorgente - GIOCO delle PALLINE - Dicembre 2007

Lo scopo di questo semplice Gioco è quello di eliminare più Palline possibili dallo schermo, ciò
è attuabile cliccando sulle Coppie di Palline dello stesso colore, o meglio gruppi di Palline,
che comporterà un incremento del punteggio relativo alla Difficoltà scelta, al fine di erigere una Classifica. Chiaramente il Gioco Termina alla Eliminazione di tutte le coppie di Palline
di ugual Colore. Il Gioco non richiede nessuna strategia logica particolare, solo in corrispondenza delle ultime righe si dovrà fare attenzione ad eliminare con cautela al fine di far rimanere poche palline.

  

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1.650KB Versione 12/2007-Windows XP   Richiesta Sorgente

[27]                      Programma & Codice Sorgente - REBUS - Dicembre 2007

L'attuale versione di questo Gioco è una DEMO, perciò esente da qualsiasi registrazione e liberamente distribuibile. - REBUS FACILITATI - La Soluzione del REBUS sorteggiato viene suddivisa in SILLABE e disposte sul video in modo non sequenziale, sarà quindi necessario la giusta collocazione, con l'aiuto del mouse e dei simboli inseriti nel disegno. Il REBUS verrà quindi posizionato nella Classifica con il Nome di Rebus Facili. - REBUS NORMALI - Digitata la Frase Risolutiva e il nominativo, verrà visualizzata una Classifica in base al tempo impiegato per la soluzione del REBUS. In base alle richieste, da parte dell'utente, potrà essere presa in considerazione una nuova Versione del Gioco, cioè con altri REBUS da risolvere.

  

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4.250KB Versione 12/2007-Windows 98/XP   Richiesta Sorgente

[26]  Programma & Codice Sorgente-BATTAGLIA Navale-Novembre 2007

Il Gioco consiste nell'evitare che le Bombe lanciate dagli Aerei colpiscano la Nave, al raggiungimento di 30 COLPI il gioco Termina.
Ciò può essere evitato spostando la Nave con i tasti Freccia Destra e Sinistra della Tastiera. Per abbattere i Sottomarini (per fare punti) e dopo gli Ufo (per recuperare i COLPI subiti), si dovrà agire sulla Barra Spaziatrice della Tastiera, per un max di 8 BOMBE alla volta.
Al termine del Gioco, ovvero, quando i COLPI subiti saranno 30, e se il Punteggio è superiore all'attuale PRIMATO, verrà chiesto il Nominativo, che insieme alla Data ed al Punteggio verrà inserito in visione sul Titolo.

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[25] Programma & Codice Sorgente - IL SERPENTONE - Ottobre 2007

Note Esplicative:
Si tratta di un Gioco adatto a tutte l'età, ma con priorità per le persone di una certa età in quanto comporta allo stesso tempo una certa prontezza di riflessi, con stimolo quindi del sistema cerebrale....quindi un Gioco contro un'avanzamento precoce della Demenza Senile

Tenere premuto il Tasto Sinistro del Mouse e spostare il cursore verso la figura del Drago o Fungo, urtando la figura si ottiene il punteggio, invece premendo il Tasto destro, del mouse, si va in Pausa e viene diminuito il punteggio in base al tempo di attesa, premendo ancora il Tasto destro si Riparte, il Gioco termina quando un Granchio tocca la Testa del Serpente. Il Gioco è un adattamento in Visual Basic di un vecchio gioco.

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850KB Versione 10/2007-Windows XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[24]    Programma & Codice Sorgente - IL DOMINO - Ottobre 2007

Questo Gioco è stato concepito sulla falsa riga dell'omonimo Gioco, inserito nell'Eredita, programma condotto da Paolo Conti su RAI1, che consiste nel riconoscere, su OTTO (8)Parole, quella più Attinente alla Parola Chiave. A questo semplice Gioco sono state apportate alcune modifiche: una Classifica è un Tempo Massimo di Scelta delle Parole, e cioè massimo 15 Secondi, oltre il quale il Gioco Termina, come al raggiungimento di 1 Ora di Gioco Effettivo. Sono presenti nell'Archivio del Data Base ben 850 Parole tutte tra di loro coerenti. Sono state inserite alcune Motivazione inerenti alle scelte delle Parole presentate nel contesto del Gioco.

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1.750KB Versione 10/2007-Windows 2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[23]  Programma & Codice Sorgente - CRUCIVERBA - Ottobre 2007

CRUCIVERBA L'autore, ha ideato questo programma per conto di una scuola elementare, per agevolare e sviluppare i riflessi nell'uso del mouse, nonchè la ricerca di nuovi Stimoli Informatici e di cultura generale, da parte degli alunni.
Lo sviluppo di ogni Cruciverba  può essere interrotto in ogni momento e salvare i dati inseriti , per poi riprenderlo in seguito.
Sono stati inseriti solo 30 Cruciverba, ma su vostra richiesta tramite e-mail posso aumentare l'archivio: franco.ceccherini@fastwebnet.it

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500KB Versione 10/2007-Windows 2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[22]  Programma & Codice Sorgente - Il BERSAGLIO - Settembre 2007

Questo Gioco, è sulla falsa riga del dell'omonimo Gioco che si trova su "La SETTIMANA ENIGMISTICA", ed è composto da 50 LIVELLI, per un totale di 1350 Parole da analizzare.
Infatti in ogni Livello sono presenti 27 Parole ( vedi Istruzioni ), al completamento di ogni Livello vi sarà chiesto se CONTINUARE il GIOCO o NO, se la Risposta è SI, avanzate di un Livello, altrimenti si USCIRA' dal Gioco, in ogni caso il PUNTEGGIO verrà Salvato ed inserito nella Classifica dei Primati. E' stato inserito un Tempo max per ogni livello, che diminuisce con l'aumentare dei Livelli, a tempo scaduto il gioco TERMINA. Partendo dalla PAROLA che è indicata sul Pulsante Verde, si dovrà modificare in successione, in Verde tutti i Pulsanti.

 

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4.450KB Versione 09/2007-Windows 98/2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[21]  Programma & Codice Sorgente - GIRO d'ITALIA - Agosto 2007

Lo scopo di questo Gioco e duplice: dimostrare a noi stessi, se abbiamo la stoffa del VIGILE, evitando INCIDENTI MORTALI e non, è quella non meno importante, di scoprire alcune delle nostre BELLE CITTA', attraverso un panoramico GIRO d'ITALIA in Auto. Alcune Regole da Osservare con Attenzione :

Si Consiglia prima di INIZIARE il Gioco di POSIZIONARE tutti, o almeno uno per Strada e per Senso di Marcia i Semafori sullo stato di STOP, cioè sul ROSSO. - Solo TENENDO la VELOCITA' delle Auto molto bassa, sarà possibile evitare INCIDENTI, tale velocità e lo stato dei SEMAFORI rimane memorizzata, anche in caso di INCIDENTE. - Ad ogni Minuto Cambia, in modo Casuale la Velocità delle Auto. - Si può Modificare lo Stato dei Semafori, cioè da ROSSO a VERDE e viceversa anche a Gioco Fermo, a seguito di un' INCIDENTE. - Non sempre i conducenti rispettano lo STOP, e a volte si  fermano oltre lo STOP, oppure può capitare che durante il cambio di Velocità (ogni Minuto), che l'Auto riparta anche con il Semaforo ROSSO. - Non si può tenere 2 Semafori ROSSI nello stesso senso di marcia,in questo caso l'auto non si ferma. - Se è presente un PRIMATO, il Gioco può iniziare dalla Città Evidenziata, ma in questo caso, se viene effettuato un NUOVO PRIMATO il Nominativo del Primatista Resterà INVARIATO. - Le 2 Auto Orizzontali, da Destra verso Sinistra, non sono Abilitate ad AUMENTARE il Chilometraggio
 

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8.450KB Versione 08/2007-Windows 98/2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[20] Programma & Codice Sorgente - UNO CONTRO CENTO - Agosto 2007

Le regole del Gioco sono quelle relative al gioco Televisivo su TG5, condotto da Amadeus, e cioè sono le seguenti: verranno proposte in seguenza 3 Domande, sia al Giocatore che al Muro (100 Giocatori) a Risposta esatta del Giocatore, ogni Risposta Errata del Muro, sarà moltiplicata per il Livello Attuale. tutto questo a vantaggio del Giocatore, il quale ha la possibilità durante il Gioco, di usare 3 Jolly (1000 Euro in meno a Jolly), come potrà Uscire in ogni Momento del Gioco. Se il Giocatore Elimina tutto il Muro guadagna 200.000 + la Vincita.
A risposta Giusta si procederà ad altre 3 Domande, e verrà aumentato il Numero del Livello ( 50-100-150....). Quando il Giocatore Esce, Sbaglia o Abbatte il Muro, in base alla Vincita ottenuta verrà stipulata una Classifica (max 10 Primatisti)

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1.450KB Versione 08/2007-Windows 98/2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[19] Programma & Codice Sorgente - 365 SUDOKU 2007 - Agosto 2007

Questo Programma, richiede la Risoluzione di 365 Sudoku, suddivisi in 12 Mesi, quindi 30 ogni Mese ovvero 1 al Giorno. Il Sudoku n° 00, presente all'inizio di ogni mese è privo di dati, che potranno essere inseriti a discrezione, del giocatore, ovviamente prelevandoli dalle Riviste specifiche di Sudoku.
Ogni Sudoku ha una sola regola: completare lo Schema, composto da 81 caselle [9x9], in modo che in tutte le Righe Orizzontali, e in tutte le Righe Verticali nonchè in tutti i Quadrati [3x3], compaiano una sola volta i Numeri da 1 a 9.
La Matematica non c'entra, il Sudoku si risolve non solo con la Logica, Deduzione, Intuizione ma con molta, ma molta Pazienza.
Si procede inizialmente nel Selezionare il Mese ed il Giorno, quindi si inserisce il Numero,(ritenuto giusto) nella corrispondente Casella cliccando con tasto sinistro del mouse sino all'uscita del Numero, mentre per cancellarlo si dovrà selezionare con il tasto destro la voce [Cancella Numero ].
Terminati, tutti gli inserimenti si potrà Salvarlo cliccando sul pulsante [ Salva Sudoku Caricato ].

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1.480KB Versione 07/2007-Windows 98/2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[18]   Programma & Codice Sorgente - AFFARI TUOI - Luglio 2004

Questo GIOCO è la versione Computerizzata dell'omonimo GIOCO TELEVISIVO in onda su RAI 1 condotto in modo egregio da Paolo BONOLIS  Si inizia a GIOCARE con l'assegnazione di un PACCO al Giocatore, quindi si proseguirà con l'apertura di 6 PACCHI. A questo punto vi è la possibilità di cambiare il PACCO oppure di proseguire nell'apertura di altri 3 PACCHI, si avrà anche in alternativa la possibilità di accettare 2 OFFERTE, che ovviamente anticiperanno la FINE del GIOCO. Si potrà VISIONARE anche una CLASSIFICA, in cui saranno elencati tutti i GIOCATORI più FORTUNATI........
Il gioco è stato sviluppato interamente con il linguaggio di Visual Basic 6.0, è inoltre necessario la dotazione di una SCHEDA AUDIO

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8.550KB Versione 07/2004-Windows 95/98/2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

.[17]  Programma & Codice Sorgente - ANAGRAMMARE - Ottobre 2005

ANAGRAMMARE è il risultato della trasposizione delle lettere di una o più parole in maniera tale da creare altre parole di senso compiuto. Il significato delle parole risultanti non di rado è affine al contesto originario, o ad esso completamente opposto, producendo così effetti di carattere umoristico e interessanti associazioni. Gli anagrammi costituiscono un tipo di gioco linguistico, in qualche modo riconducibile all'enigmistica.Anagramma a frase: uno dei due elementi è un frammento di frase. Esempio: pepita d'oro = doppiatore.Anagramma diviso: uno o entrambi gli elementi sono formati da più di una parola. In questo caso le parole di ciascun elemento non formano una frase, ma devono comunque avere una certa attinenza tra loro. Esempi: realtà/sogno = ergastolano; Macerata/Napoli = Palermo/Catania.
Frase anagrammata: entrambi gli elementi sono frammenti di frase. Esempio: il soldato geniere = le giornate di sole.Frase anagrammata divisa: un elemento è un frammento di frase, l'altro è comunque formato da più di una parola. Esempio: fortuna/iella = tiro alla fune.Anagramma crociato: leggendo nell'ordine la lettera aggiunta si dovrà anagrammare la nuova parola creatasi. Esempio: livido + a = diavoli.Anagramma semplice: è la trasposizione delle lettere tra due semplici parole, in maniera da crearne un'alta con un senso compiuto. Esempio: appostarci=sciroppata.

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2.260KB Versione 10/2005-Windows 98/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

.[16] Programma & Codice Sorgente - CACCIA alle RANE - Ottobre 2005

Questo è un gioco semplice per tutte l'età.
L'obbiettivo è eliminare tutte le rane fino all'esaurimento delle stesse.
Ogni livello (max 60) è completato quando soltanto una rana rimane a quel livello.
Se le rane sono attaccate e non possono saltare più, il livello ricomincia automaticamente, ma solo per tre volte,
dopo di chè il Punteggio viene salvato se superiore al Record attuale."
Per realizzare la sparizione delle rane basta trascinare le rane da una posizione ad un altra.
Usare il tasto di mouse di sinistra per prelevarle e trascinarle tenendo sempre premuto il tasto di mouse giù, spostare la rana verso un
rilievo vuoto. Lasciare il tasto di mouse e continuare per altri Salti
.

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2.480KB Versione 10/2005-Windows 2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[15]  Programma & Codice Sorgente - COLPO D'OCCHIO - Maggio 2006

Si deve INDIVIDUARE, su 200 Caselle contenenti Figure di Animali quella che a COLPO D'OCCHIO o dopo un CONTEGGIO, è presente più volte rispetto alle altre; dopo di chè CLICCARE sulla corrispettiva FIGURA, posta a lato. Se la Scelta della FIGURA risulta GIUSTA si avanza di un LIVELLO ( max 10 ), altrimenti viene assegnato un ERRORE ( max 20 ). Ad ogni ERRORE corrisponde un aumento della Velocità di Avanzamento della BARRA di SCORRIMENTO. Al conseguimento dei 20 ERRORI o al termine della BARRA di SCORRIMENTO, il GIOCO TERMINERA'.

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2.550KB Versione 06/2006-Windows 98/2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[14] Programma & Codice Sorgente-LA  GHIGLIOTTINA-Novembre 2006

L'Autore ha portato sul Computer una parte del Programma l'EREDITA' in onda su RAI UNO e condotto da Paolo Conte, cioè LA GHIGLIOTTINA. l'Autore nella speranza che possiate apprezzare le difficoltà incontrate nella realizzazione di questo Gioco, vi autorizza alla DIFFUSIONE del Gioco GRATUITAMENTE, in conformità alla legge che regola il Software Freeware. Le regole del Gioco sono le seguenti: verrà proposta in sequenza 1 (una) Coppia di Parola per 5 (cinque) volte, di cui se ne dovrà scegliere solo 1 (una) per ogni Coppia. A questo punto le 5 (cinque) Parole scelte, attinenti tra loro, ci potranno dare la PAROLA CHIAVE che le unisce nelle MOTIVAZIONI (visualizzate solo se la PAROLA CHIAVE, è quella GIUSTA). A Risposta GIUSTA si potrà procedere ad un Nuovo INDIZIO, sommando l'IMPORTO Vinto ad ogni Risposta GIUSTA, altrimenti il Gioco Terminerà. In base all' IMPORTO Vinto sarà stipulata un CLASSIFICA (max 3 Primatisti)

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1.950KB Versione 11/2006-Windows 2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[13] Programma & Codice Sorgente - IL LABIRINTO 3D - Agosto 2006

L'autore, sfruttando la Grafica ed alcune Routine di un vecchi progetto, ha realizzato una Nuova Versione , con la promessa di nuovi miglioramenti in un prossimo futuro. Il Gioco è concettualmente semplice, necessita solamente di una certa concentrazione nell'intraprendere il percorso risolutivo, il tutto per migliorare il Primato in negativo di 1000 Mosse. In caso di Errore del percorso o per abbandono del gioco, è possibile Vedere La Soluzione.

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2.650KB Versione 08/2006-Windows 98/2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[12] Programma & Codice Sorgente-QUIZ MAGO MERLINO-Novembre 2004

Lo scopo di questo programma, e quello di Rispondere esattamente a più domande possibili, formulate dal Mago Merlino e cioè per un totale di 110 domande.  Alla prima Risposta Errata, il Quiz termina: con una richiesta del nome del Giocatore, se il Punteggio entra tra i 5 primati, altrimenti il Gioco da 2 possibilità: TERMINARE IL GIOCO, o in alternativa iniziare un NUOVO QUIZ. Note Informative :il Gioco è stato sviluppato interamente con il linguaggio di Visual Basic 5.0, è inoltre necessario la dotazione di una SCHEDA AUDIO, nonchè delle Librerie Microsolft MSAgent,  inserite nel Pacchetto Configurazione + Gioco. Se invece hai già le Librerie Microsolft MSAgent,  allora scaricate solo il Gioco. Segnalazione Errori: sono stai individuati diversi BUGS  nel DataBase dei Quiz,  ma  prontamente  eliminati  in data 01-11-2004  Solo per Windows 98/XP + Scheda Audio

Solo gioco

1.75KB 13.522KB Configurazione + Gioco   Richiesta Sorgente

[11]  Programma & Codice Sorgente-Raccolta MAHJONG-Dicembre 2006

Questo Gioco, MAHJONG, è stato Modificato nella sua struttura originale e tradotto in Italiano, elaborando un Codice Sorgente in Internet c/o il sito http://www.planet-source-code.com , e con tanta pazienza ha modificato alcune strutture portanti del progetto originale, pertanto invio un particolare ringraziamento all'Autore: René-Gilles Deberdt AKA Naoki. Questo Gioco è FREEWARE, quindi non Commerciabile e sempre nel rispetto del CopyRight Kyodai". Sono presenti  9 tipi di Mahjong in Italiano.

 

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3.450KB Versione 12/2006-Windows 2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[10]   Programma & Codice Sorgente - ROMPICAPO - Febbraio 2002

Questo Rompicapo pur avendo regole elementari, è tutt'altro che semplice e richiede notevoli capacità strategiche e tattiche. Si tratta di marcare interamente in NERO una scacchiera, visitando tutte le  255 Caselle, ne consegue un Punteggio e di conseguenza una Classifica. Come capirete si tratta di un'impresa piuttosto complessa, ma non impossibile. Divertente ed appassionante gioco di strategia: dopo aver scelto il proprio nome premendo il tasto “Inizio Gioco” appare sul tabellone una casella evidenziata in rosso; attraverso i tasti di movimento, a fianco riportati, ci si sposta in altre caselle acquisendo il punteggio segnato sulle caselle stesse. Con questa nuova versione è possibile cliccando sul nominativo (non l'ultimo) di iniziare il nuovo gioco con il PUNTEGGIO del giocatore, ma non sarà possibile cambiare il nominativo anche se si effettua un nuovo record.  

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2.450KB Versione 02/2002-Windows 98/2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

.[09]   Programma & Codice Sorgente - PASSA PAROLA - Agosto 2005

L'autore, con questo programma, ha cercato di emulare il noto gioco Televisivo PASSA PAROLA di Canale 5 sul Computer, ovviamente con tutte le limitazioni che comportava la precedente versione DEMO. La versione Attuale invece comporta l' inserimento di vari effetti sonori e grafici nonchè l'utilizzo di un programmino Data Base per l'inserimento per ogni singola Lettera dell'alfabeto, di nuove e personali definizioni aumentando quindi le possibilità di scelta delle soluzioni del gioco.

 

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2.165KB Versione 05/1998-Windows 95/98/2000/XP-Scheda Audio   Richiesta Sorgente

[08] Programma & Codice Sorgente -HANNO DETTO CHE...- Aprile 2001

Da un Archivio contenente Massime, Proverbi, Detti, Frasi Storiche, il Computer selezionerà casualmente una Frase, che verrà frazionata in tante Mattonelle, nella ragione di 3-2-1 lettere cadauna Mattonella, e posizionate in ordine sparso sul video. Quindi, spostando una Mattonella alla volta con il mouse e con una certa logica deduttiva, si dovrà ricostruire la frase nel suo senso logico, ovviamente iniziando a posizionare le Mattonelle da sinistra verso destra, il giusto posizionamento verrà confermato dal cambio dei colori della Mattonella spostata. Casualmente il computer, durante la stesura delle Mattonelle inserirà dei Bonus,( mattonelle già allocate nel posto giusto), che analizzati con il tempo impiegato, il numero dei caratteri nonchè le mosse effettuate, dopo l'inserimento del proprio nome, stilerà una classifica. Sarà inoltre possibile visualizzare tutte le Frasi Ricostruite, mediante l'opzione Elenco Frasi Ristrutturate.

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[07]  Programma & Codice Sorgente - RUBRICA dei SANTI - Maggio 1998

Questo programma oltre ad essere una RUBRICA per Appuntamenti o Ricorrenze, è anche un Archivio di brevi e sintetiche Storie della Vita dei Santi che giornalmente leggiamo sui nostri Calendari Infatti cliccando, con il mouse due volte sul Santo interessato avremo la possibilità di leggerne una succinta Bibliografia dello stesso. Inoltre è possibile stampare la lista completa degli appuntamenti. Posizionando l'eseguibile .EXE nella Cartella Esecuzione Automatica, la RUBRICA verrà visualizzata all'accensione del Computer.     

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[06] Programma & Codice Sorgente-SPIRALE di Matematica-Agosto 2005

Partendo dal NUMERO posizionato sopra la FRECCIA  e seguendo il percorso a SPIRALE, bisogna ottenere il RISULTATO indicato nella casella ROSSA dopo aver eseguito le varie Operazioni Matematiche. In ogni Casella vuota deve essere inserita una sola cifra, compresa tra 1 e 9 ( lo zero è escluso ). Le Operazioni devono essere eseguite nell'ordine in cui si presentano e con il risultato di ognuna di esse si seguirà l'Operazione successiva. SPIRALE SEQUENZIALE Questa Sezione crea dei Risultati Sequenziali, cioè da 1 al  99. Sono ammessi solo 10 mosse + il fattore Sequenziale. Sarà stipulata una Classifica in base al  numero dei Risultati eseguiti.SPIRALE CASUALE Questa Sezione crea dei Risultati Casuali, cioè Risultati sempre diversi Max valore 99.  Sono ammessi solo 10 mosse + il fattore Sequenziale. Sarà stipulata una Classifica in base al  numero dei Risultati eseguiti.

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[05]  Programma & Codice Sorgente - Le TRE TORRI - Gennaio 1999

Questo Gioco è stato sviluppato sulla falsa riga del famoso gioco delle Torri di Hanoi, cioè si dovrà ricostruire la Torre di Sinistra nella colonna Centrale o di Destra rispettando la regola che il BASTONCINO più GROSSO non sovrasti il più PICCOLO. Al termine della ricostruzione della TORRE, verrà stilata una Classifica di rendimento, in base alle MOSSE effettuate e dal TEMPO trascorso per la riuscita del GIOCO.

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[04] Programma & Codice Sorgente -TRIADE di COLORI- Settembre 2006

L'obiettivo del gioco è semplicissimo: creare colonne verticali dello stesso colore facendo scorrere a destra/sinistra le righe. Hai un numero limitato di spostamenti, 10 inizialmente; ogni volta che completi una colonna questa sparisce e riguadagni uno spostamento (nonchè incrementi il punteggio di 10 Punti). Guadagni più punti se riesci a far sparire contemporaneamente più colonne. Per muovere una riga clicca su una delle frecce laterali."

Non Funzione con Windows 95/98/Millenium

 

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[03] Programma & Codice Sorgente -TRIADE di ESAGONI- Novembre 2006

 L'obbiettivo di questo Gioco è quello di Creare dei Triadi di Esagoni, fra i molti Esagoni presenti sul Video con ambedue i Tasti del Mouse, nel PERIODO di 15-25 35-45-60 Minuti, ad ogni PERIODO verrà eletto un PRIMATISTA ovvero colui che avrà effettuato il miglior Punteggio. All' inizio di ogni PERIODO il Punteggio sarà AZZERATO. E' possibile durante un PERIODO, raggiunto il NUOVO PRIMATO, SALVARE il Punteggio, per poi INIZIARE un Nuovo PERIODO oppure USCIRE.    

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.[02] Programma & Codice Sorgente -YUKON SOLITARIO- Novembre 2005

Scopo di questo Solitario è quello di disporre sulla base di 4 Pile di carte dello stesso seme, dall'asso al Re.
Si inizia sempre posizionando un Asso in una Pila di Base in relazione al Seme, e sino a formare la Pila sovrapponendo le Carte successive dello stesso Seme in ordine progressivo. Ad esempio. il Due di Picche sopra l'Asso di Picche e cosi via, sino a spostare tutte le carte nelle 4 Pile di Base.
Disponi le Carte nelle 7 Colonne alternando i Colori, ad esempio, il 10 di Cuori(rosso) può essere posizionato sul Jack di Fiori(nero).
E' possibile spostare la Carta in cima ad una Colonna in un'altra Colonna o nella Pila Base.
E' possibile altresì spostare una sequenza di Carte in un'altra colonna.
Se la Colonna è vuota si può spostarvi un Re od una sequenza di Carte con un Re alla Base.
Se sposti tutte le Carte, nell'ordine dall'asso al re, nelle
Pile di Base vinci la partita.

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[01] Programma & Codice Sorgente -OCCHIO al NUMERO- Giugno 2006

In questo Gioco, ogni TEST dura 20 MINUTI, è il tempo che serve a trovare i NUMERI, estratti in modo casuale dal Computer, che vengano evidenziati dalla mancanza della Cornice intorno al Numero stesso.
Questa è l'Unica Difficoltà del Gioco, per questo motivo bisogna essere concentrati a visualizzare ogni modifica dei Quadrati Numerici.
Cliccando su Numero Trovato, si accede ad una nuova Ricerca, mentre il Numero verrà evidenziato dal colore ROSSO.
Allo scadere del 20° MINUTO, il Computer analizzerà il Totale dei Numeri Trovati, e se il Punteggio sarà compreso tra i Primi 11 della Classifica, vi sarà chiesto il vostro Nominativo.

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